Un nuovo tipo di didattica
Così come tutti i fenomeni recenti, la gamification in ambito scolastico e accademico è come una miniera d’ oro ancora da esplorare. Secondo un recente studio del gruppo di ricerca MarketsandMarkets, si prevede che il settore della gamification quadruplicherà il suo valore entro il 2023.
Secondo queste stime, la gamification “accademica” avrebbe un valore che si attesta intorno ai 450 milioni di dollari. Con un tasso annuo di crescita composto (CAGR) del 32%, si prevede che questo valore possa raggiungere 1,8 miliardi entro il 2023.
Secondo gli analisti, un ruolo chiave sarà ricoperto dalle società di sviluppo software, attese a guidare la crescita di mercato, grazie soprattutto alla crescente richiesta di tecnologie come AR / VR e simulazioni per la gamification nell’apprendimento accademico e aziendale.
MarketsandMarkets fornisce anche alcune conclusioni inaspettate sulla clientela della gamification industry nel prossimo futuro. Secondo gli esperti, l’insieme delle istituzioni accademiche e scolastiche supereranno i business consumers in quanto a richiesta di software per la gamification.
Il segmento accademico avrà dunque dimensioni di mercato maggiori rispetto al segmento di formazione aziendale che ad oggi rappresenta la maggiore fetta di domanda nel settore. La crescita del segmento accademico può essere attribuita a numerosi fattori, primo fra tutti la crescente inclinazione a usare la tecnologia nelle scuole e nelle università per implementare e sfruttare le piattaforme di gamification al fine di offrire un’esperienza di apprendimento flessibile, interattiva e innovativa.
Sembrerebbe dunque che ben presto la classica didattica frontale sarà sostituita da un nuovo tipo di didattica, più interattiva e dinamica, che segue le regole della gamification.
Le piattaforme di business gaming di Artémat
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