Tutto il mondo dell’istruzione, a partire da Scuole e Università, sta progressivamente inserendo gli elementi tipici del game-thinking nella didattica. Il trend della gamification è quindi decisamente in forte ascesa e non mostra segnali di rallentamento. Una delle ragioni di questo forte successo è dovuta al fatto che, sin dall’avvento dei videogame avvenuto una trentina di anni fa, le persone sono diventate sempre più familiari con gli elementi del game-playing. Non solo giovani, ma anche persone adulte. Questo ha fatto si che la gamification trovasse terreno fertile per esprimere tutto il suo potenziale. Infatti, se da una parte i videogiochi hanno pochi punti in comune con la gamification, è altrettanto vero che una generazione di utenti abituati alle dinamiche dei videogame troveranno intuitiva e familiare l’esperienza della gamification.

Se si osservano i dati relativi all’aumento nella domanda per l’industria dei videogame e quelli della gamification, si comprende facilmente che i due settori crescono simultaneamente.  Probabilmente la videogame industry ha spianato la strada al successo della gamification formando una generazione di utenti game-friendly, pronti ad accogliere con entusiasmo la gli elementi game based anche in contesti lontani dallo svago come l’istruzione o il business.

In pochi anni il risultato è stato sorprendente: oggi la maggior parte delle aziende adotta tecniche di gamification nei processi di recruiting e non solo. Si prevede che entro i prossimi dieci anni il mercato della gamification possa crescere di 1,6 miliardi di dollari, un valore importante se consideriamo che nel 2011 era di “appena” 110 milioni di dollari circa. L’effetto immediato nel breve termine sarà un’incorporazione della gamification all’interno dei processi di Marketing e Servizio Clienti. Questo step porterà la gamification sullo stesso livello di importanza dei social media più rilevanti, come Facebook e Instagram.

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